Programar o jogo Capturar o Ponto, transferir o código para o Micro:bit e testar.
Starter kit Micro:bit
Computador com acesso à internet
1. Capturar o Ponto é um jogo de habilidade onde o jogador tem que carregar no botão A exatamente quando o ponto atinge o centro da tela.
2. Cria uma nova variável chamada sprite. Primeiro vai a "Variavéis" e depois clica em "Fazer uma variável".
Em programação, "sprite" é o nome que se costuma dar a qualquer objeto num jogo, no nosso caso vai ser apenas um ponto.
3. Arrasta um bloco “Definir sprite para” para o bloco “No arranque” no espaço de trabalho.
4. Arrasta um bloco “Criar sprite em x: ... y: ...” (primeiro clica em "Avançado" e depois no separador "Jogo") e coloca-o dentro de “Definir sprite para” substituindo o zero.
Aqui, o sprite é um único ponto que se pode mover na tela. O sprite tem uma posição x e y e uma direção de movimento.
O nosso sprite vai começar na posição (2, 2), o centro do ecrã.
5. Ainda no separador "Jogo" arrasta um bloco “sprite mover por 1” para dentro do bloco “Para sempre” para o fazer mover. Observa como ele se move para a direita, mas não salta para trás.
6. Pega num bloco “sprite se na borda, saltar” para fazer o sprite saltar na lateral da tela. Além disso, adiciona um bloco de "pausa (ms)" para desacelerar o sprite.
7. Utiliza o simulador para encontrar a velocidade ideal.
Experimenta outros valores no bloco de pausa.
8. Quando o botão A for carregado, vamos testar se o sprite está no centro ou não.
Usa um bloco "No botão A premido" para manipular o botão A. Coloca um bloco "Se" e testa "Se sprite x é igual a 2".
O bloco "Se" e o bloco de "igual" = estão em "Lógica" e o bloco sprite x está no separador de "Jogo".
9. Por fim, acrescenta um bloco “Alterar pontuação em 1” e um bloco “game over” para lidar com o sucesso (sprite no centro) e o fracasso (sprite não no centro).
10. Transferir e testar no Micro:bit.
11. Desafio Extra (Opcional)
Criar níveis de desafio. Exemplo: Em “Para sempre”, acrescenta um bloco “Se”, em que verifica se a pontuação é igual ou superior a 3. Dentro do bloco “Se” coloca “Sprite mover por 1” e “Pausa” com valor menor do que o inicial. Desta forma, quando a pontuação chegar a 3, o sprite continuará em movimento mas aumentará a sua velocidade.
Transferir e testar no Micro:bit.